解散消息頻傳 談《爐石戰記》戰隊的經營選擇、取捨與困境 - 爐石戰記
By Jacky
at 2018-02-27T12:15
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遊戲角落網頁版: https://game.udn.com/game/story/10446/3000777
相信很多關注《爐石戰記》的玩家,一定對於今年台灣選手Tom60229拿下《爐石戰記》世
界冠軍感到興奮,某個程度上也可能因為這樣增加了《爐石戰記》的遊玩人口。
另一方面,暴雪也宣布了今年HCT世界賽的規章細則,其中加入了團體賽獎勵,希望藉由
戰隊排行榜來增加各公司投資戰隊意願。從1/1至今,確實《爐石戰記》各項賽事(無論
是巡迴賽、校際盃等等)的數量大有提升,但就在這樣看似很有希望的時刻,筆者發現戰
隊的部分長期被人下意識遺忘了。
《爐石戰記》戰隊的經營情況
筆者自從去年年中就有在稍微關注國內外的爐石戰隊經營狀況,
個人統計的情況大致如下:
【台灣】
FW:目前僅有Tom60229一位選手。
ahq:原本簽下Roger、Weifu、Shaxy以及Diva並參加中國地區的爐石戰隊賽,但由於各項
因素,目前ahq僅剩2位選手。
HKA:2017/12/31確認最後一員Dennis退出,旗下無爐石部門。
【中國】
OM:旗下原有JasonZhou、Xhope、OmegaZero多位知名選手,但2017年11月底老闆跑路。
(可參考這篇JasonZhou訪談)
【歐美】
歐美地區的資訊主要以twitter為主,筆者儘可能查詢後,確認已解散或長期無資訊更新
戰隊有:Virtus.pro(確認2018/2/1起)、Archon(老闆Amaz已經變成NRG戰隊的一員)、
Misfits、Luminosity、Dethlor、Alliance。
C9:特別挑出來的原因是,今年的C9跟台灣的戰隊很像,目前僅剩Kolento、DDAHYONI;
Tidesoftime已經確認從電競與實況一齊退休。
上述的資料只是從去年年中後才開始查詢的資料而已,如果再往前大概還有Millenium重
組(轉手給Arma戰隊,旗下已無爐石部門)、CLG戰隊解散等等。
當然,仍然有戰隊持續擴張,例如說Tempo Storm簽下了Muzzy以及Amnesiac;Gmser
Sensei(GS)也多簽了一些選手(如:Rosty、IKE以及Sintolol等)。但大體上,爐石戰隊普
遍減少投資,仍是檯面上可見的窘境,這到底發生了什麼事?
(註:Amnesiac前幾天有於Twitter附圖提到當時他生澀的投信詢問能否加入Archon戰隊
,對照現在,有點感慨)
《爐石戰記》戰隊的經營情況
《爐石戰記》多人間的較量絕對與單人賽一樣的精采,看看去年的世界大賽(今年暴雪確
認會續辦)、美國大學杯、中國地區的戰隊賽等等。多位玩家需要考量非常多的可能性,
並討論出一個可行的行動;多人賽也可以因應規則有不同的打法(例如說去年中國聯賽,
AHQ_Shaxy兩次1穿6的精采比賽,或者是2017年12月的ESL Trinity團體中,極度吃技術的
親王賊內戰)。
因此多人賽除了可以看出多人之間的默契外,也能看到單人的技術實力,種種因素加上可
能的獲利空間,相信這也是各戰隊投資者初期願意投入的理由,因此在2016年確實可看到
不少投資方湧入這塊看似有機會的市場。
但很快地,幾個問題浮上了檯面:多人賽事不足、支出成本過高、吸引度不如純粹幾位知
名選手相互碰撞。
多人賽事不足:
相信所有人都同意,截至目前為止,《爐石戰記》賽事數量單人賽事>>>>>多人賽事>PVE
對決。
最直接的影響就是一個戰隊養了這麼多人,如果單純為了多人賽事,明顯效益不佳,因此
這會導致簽下的選手最後仍得專注於單人賽事上。但是《爐石戰記》的單人賽事,至今我
們沒有看過一個選手能夠穩定且長期的統治賽場。
支出成本過高:
由於賽事不足,但戰隊仍需要負擔這些選手的薪資亦或是其他方面的支援,這對於想要完
全或大部分仰賴《爐石戰記》這款遊戲來獲利的戰隊而言會更為艱鉅。
吸引度不如知名選手碰撞:
這部分屬於很綜合的情況。首先,賽事需要足夠的觀眾觀看數,有大量觀看數的前提下,
接下來就會是選手之間的實力比拚。那麼,要如何吸引大量觀眾觀看呢?
答案有兩種:一個是官方主辦的主要賽事,另一個則是參賽選手。
前者而言,官方長期主辦的賽事對於維繫固定觀看族群的數量,絕對是相當有幫助的(如
:每年舉辦的HCT賽事);後者而言,選手越有可看性(無論是知名度或者綜藝程度),越能
吸引玩家前來觀看。
因此戰隊在簽人的同時,就得同時考慮該選手的名氣;選手的名氣程度,以目前環境來說
,就是實況的觀眾數;但若是以擔任選手的角度來說,不開台專心打牌普遍比開台打牌更
容易打好(根據許多實況主/選手於實況中所述:開台沒有辦法只專注在打牌上)。
這邊衍伸出兩個問題:戰隊簽人要怎麼取捨?選手要怎麼取得合約?
戰隊與選手的選擇
以戰隊的角度來說,要麼就是去考慮戰隊本身如何能夠穩定經營下去,又或者是純粹視選
手的能力而決定投資與否。目前大部分戰隊已經開始以前者為主,著名代表就是Tempo
Storm,可以看到他們不斷簽下不少實力與人氣兼具的選手。TS的老闆Reynad曾經表示,
對於簽下的選手,他們最主要關注的就是其產值的效益。這也可以看出,為什麼TS戰隊能
夠持續地簽人,經營狀況也顯得相當穩定。
至於對選手而言,要拿到合約主要是靠爐石賽事表現,或者是其賽事外的表現,來爭取戰
隊的支持。以G2戰隊來說,前者就是Rdu,後者則是Thijs。Rdu從《爐石戰記》開始至今
,主要投入點一直都在比賽上,至今仍維持中上的表現;而Thijs自從HCT世界賽後,逐漸
轉型成實況主,從實況表現上,以及2017年的台灣明星賽,都可以看出其轉型極為成功。
相信這可以做為想要爭取戰隊合約的玩家們的參考。
不過大部分的戰隊跟選手並不是如此。可以看出爐石戰隊普遍來說經營都是極為辛苦,或
者是僅以小小的部門進行,而選手不少是沒有戰隊支持的。筆者個人推測是,戰隊如果無
法穩定經營,就需要節省資金以空間爭取時間;而對選手來說,除了找不到合約外,也跟
不簽約選手的自由度比較高有關。
戰隊與選手的選擇
回過頭來說,暴雪應該有看到爐石電競上的一些問題,因此2018年有了不少的改革。戰隊
層面上就是給予戰隊排名,同時會提供有上排名的戰隊選手獎金,算是讓戰隊有些許的幫
助(獎金的給予情況如下圖)。另外也要求戰隊必須要獲得認證,避免了去年不少戰隊賽
都是臨時組隊而非專職戰隊的情形。
但這樣,對於戰隊經營有幫助嗎?
筆者其實完全不看好這樣的改革。以目前檯面上的戰隊來說,普遍都呈現苦撐的狀態,或
者完全仰賴旗下實況主自由發揮;真正採取「簽下有技術的選手」作法的戰隊,名氣普遍
不如前者(舉例來說:爐石很多觀眾會知道Thijs或者Dog,但不一定知道Neirea是誰)。
其次,給予的獎金是750-7500美金(依排名決定),假設這些獎金依據合約通通上繳給戰
隊,也只是杯水車薪,對於戰隊經營並沒有太多的幫助(更遑論大部分的獎金可能都是全
額給予選手)。因此這樣的改革並沒有辦法讓戰隊僅靠爐石本業獲利(或者減少虧損)。
再者,世界大賽的舉辦,某個程度上排擠了戰隊經營。因此世界大賽是選擇該國最好或最
有人氣的玩家參賽,相對陣容通常以最好的玩家組成的一般戰隊賽,世界大賽不一定每一
國都能選出最有實力的玩家組隊參加。由於是官方主導的賽事,從選手票選開始就能維持
熱度,同時也能提振各場賽事的觀眾數,但相對受害的就是純粹的戰隊賽。
最後一個問題是,上述的改革對於民間舉辦團隊戰的吸引力仍然有限。如果要舉辦一個團
體賽,也許還不如邀請大量的知名實況主、選手,來個征服制淘汰賽打個冠軍會更有吸引
力。
結語
戰隊的經營與官方的營利一直是電子競技上很難作好的平衡點,因為大家都想要獲利。或
許是礙於官方,不少戰隊不太願意就這個部分發表太多意見,但從目前《英雄聯盟》電競
賽事中已經可以看出一些端倪。遊戲確實是官方所製作的,因此官方想要獲得更多的獲利
無可厚非;但官方如果幾乎把獲利的大餅都吃了下來,那麼贊助的投資方要怎麼存活下去
呢?
暴雪在電競賽事上,確實試圖有所改變,但改變的速度,個人真的認為就如同他們的卡片
改動速度一般...電子競技在保障選手的收入上確實很重要,但如何同時保障戰隊的生存
,我認為更是官方與投資者需要好好坐下來談論的。
當然,也許有些人會認為,爐石只要好好處理單人賽事就好。但這樣是否真是好事?這就
見仁見智了。
(單人賽事目前來說,參與者很多是熱愛爐石的一般玩家,此這些賽事無論是由官方或民
間舉辦,都會有其熱度存在。但是團體賽卻不一樣。如果團體賽仍然維持現在的處理方式
,對於團隊賽的擴張來說並不是什麼好現象。更遑論團體賽今年的Top10獎金,如果團體
賽不夠,最後變成看單人積分,這情況可能會惡化。畢竟團體賽看團體賽積分,個人賽看
個人積分,我認為才是比較公平的。)
後記
本篇是想要討論戰隊與團體賽為主,不過戰隊組成後確實可以選擇主要投資於
團體或者是單人賽
此外,不諱言有些戰隊簽人的目的並不是要打團體賽
但暴雪一直有野心想要touch團體賽這塊應該是不爭的事實
只不過團體賽的量一直起不來 戰隊經營又開始有兩極化的問題...
也許等到2018第一波戰隊分數統計出來後 能夠在對這個部分進行探討
給各位討論看看了~~
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